ゲームソフトの発売で、「発売元」と「開発」

Writer: admin Type: clarksre Date: 2019-01-08 00:00
ゲームソフトの発売で、「発売元」と「開発」が別なのはなぜでしょうか?内部的な部分だけ業務委託する構図ならわかりますが、調べてみると企画段階から委託して開発会社が作っているのに発売時は大手企業名になっているケースが結構あります。コナミなど大手の名前を使ったほうがネームバリューがあって売れやすいからでしょうか?そのかわりに売り上げの一部をコナミに渡す、というような契約になっているんでしょうか?共感した0###外注だからでしょうね。ナイス0
###この質問は投票によってベストアンサーに選ばれました!###ゲームソフトの販売元は出版社、開発会社は作家のような関係だと思ってください。作家が作品を作り、出版社がそれを本にして宣伝して売ります。出版社は作家が書いた作品に対して原稿料とを払い、売れた本の中から何割かを作家に印税として渡します。ゲームソフトも同じで、開発会社がプログラムを作り、販売元がそれをパッケージにして宣伝して売ります。販売元が開発会社に開発費を払い、売れたゲームの中から何割かを追加で払います。(追加分は払わないこともあります)どうしてこういうシステムになっているかというと、開発会社にも販売元にもメリットがあるからです。開発会社としては開発期間中にも社員に給料を払わないといけませんし、開発用の機材も必要になるので、最初に開発にあてる資金が欲しい。そこで、ある程度形にした企画を持って行って販売元に開発費を出してもらいます。逆に販売元から開発会社に企画を持って行って予算を提示して作ってもらうこともあります。ゲームが完成したらパッケージにする必要がありますが、ここにも開発会社独自ではゲーム作りがしにくい仕組みがあります。ROMやカセットにするには専用の工場に頼んで作ってもらう必要があります。その他にゲームを発売するハードの開発元にもロイヤリティを払う必要があり、パッケージ化の段階でもかなりの費用がかかります。今はどうかわかりませんが、昔はソフトを作れる工場には限りがあり、ソフトの生産本数をある程度ハードの開発元が握っていました。そのため、無名の開発会社がソフトの生産申し込みを行なっても本数を絞られてたくさん作れず、有名な販売元を通した方が生産数を増やしやすい、なんてこともあったそうです。その後、宣伝をするにあたっても多額の費用がかかりますし、開発会社自身がゲーム雑誌などに掛け合っても小さな記事しか出せないのです。最後にゲームソフトをショップまたは問屋に降ろすのですが、ショップや問屋も商売なので販売元によって仕入れ数を変えます。一般人にネームバリューのない開発会社のソフトは仕入れ数を少なくしますし、大手販売元のソフトであれば仕入れ数を増やします。そのため、開発会社はパッケージ化以降の費用を販売元に負担してもらい、販売元の名前でプロジェクトを動かすことで、結果的に売れやすくなるメリットがあるのです。販売元のメリットは自社開発よりコストが低い、コケても損失が少ない、売れたら利益が大きい、などがあると思います。また、最近は技術コストの上昇やソフト発売本数の増加などで自社開発では発売するソフトの全てを賄えなくなっているという面もあります。ナイス0
###他回答にあるように、ゲームでも家電製品でも農作物でも同じだが、社内に全ての開発・生産部門を持つと仕事量の確保が非常に難しく、業績が悪い時などは経費がかかりすぎてあっという間に倒産する。仕事量に応じて必要なだけ外注に発注すれば、最低の経費で商品を用意できる。経費が下がるので商品の値段も安くなる。ごくごく普通の商形態。ナイス0
###農家で作った野菜を八百屋で売るようなものです。儲けは分散しますが、それぞれ得意分野に注力出来て、結果として儲けが多くなればそれでOk。ナイス0
###売り上げの一部をコナミの渡すのではなく逆です。コナミが発売しているのですから、売り上げはコナミのものです。その中から、開発元に開発代金が支払われます。その金額をどういう形にしているかは、企業間の契約次第です。ゲームに限らず、様々な商品で、販売元と開発元もしくは製造元が別である事はよくあることです。要はそのケースでコナミがやっていることは、問屋です。メーカーから製品を仕入れて、小売店に卸す。なぜそんなことをするかというと、理由は様々にありますが、その一つとしては開発にコストがかかるのはわかると思いますが、製造や販売にもかなりのコストがかかり、その分のリスクがあるという事です。自社で販売するとなれば、その分の仕組みも作らないといけないですし、それを動かす人もたくさん雇わないといけません。それをかけるぐらいなら、自分たちは開発に専念して予算を開発だけに集中させるというのは、選択として十分にあり得ることです。ナイス0

 

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